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Système de factions et d'empires

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Mer 29 Juin - 1:07
Admin
Mister Popo
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Date d'inscription : 27/06/2016
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Qu'est ce qu'une faction :

Il s'agit d'un groupement de personnes et de moyens mis sous votre commandement pour achever un but. Vous avez un contrôle total sur votre faction, dans le respect des règles imposées par le staff bien sûr, y compris sur la manière dont vous organisez son fonctionnement. Cela peut aller d'un simple groupement de héros à l'Empire Galactique. Cette section est surtout adressée aux factions les plus ambitieuses et mobilisant le plus d'hommes et de moyens.



Monnaie des factions : le Crédit

Les factions sont en général des entreprises regroupant des dizaines voire des centaines d'individus, pouvant commencer de la simple organisation planétaire à un empire galactique. En conséquent, les quantités d'argent y circulant sont souvent énormes. Du coup, au lieu d'utiliser le Zénie qui est la monnaie individuelle, les factions utilisent le Crédit. C'est une monnaie abstraite dont on ne connaît pas l'équivalent en Zénies mais qui permet de simplifier les chiffres quant au coût de certaines choses. Plutôt que de coûter des millions de Zénies, une forteresse coûtera quelques dizaines de millier de crédits.

Note : vous pouvez vous retrouver dans le négatif en production de Crédits mais pas dans vos réserves, lorsque votre production est dans le négatif et que vos réserves sont à 0 et que vous ne pouvez pas inverser la balance, informez en le staff.



La nourriture :

Vos hommes et vos sujets consomment de la nourriture, pour faciliter les calculs, nous considérons qu'un civil mange autant qu'un soldat, soit 1 point de nourriture.

Naturellement, avoir plus de population que de nourriture que de production de nourriture donne un déficit de production qui puise dans vos réserves. Lorsque vos réserves de nourritures sont vides, l'Empire entre dans une famine chaque planète en déficit de nourriture perdra 20% de sa population civile par mois jusqu'à ce que la balance ne soit plus déficitaire. De plus, le staff vous infligera de sévères pénalités. Si vous vous retrouvez en déficit de nourriture et en famine sans pouvoir renverser la balance, informez en le staff.

Évidemment, les robots de combat ne consomment pas de nourriture.

Note : il est possible que des races aliennes dans votre armée n'ai pas de grands besoins en nourriture, mais pour des raisons de simplification des calculs nous les considérons en minorité négligeable et faisons comme ci ils consommaient 1 point de nourriture également.



La Capitale :

Il s'agit de la planète principale de votre Empire, les Crédits générés par cette planète ont un bonus de +100%.

Merci de préciser quelle planète est votre capitale dans la fiche de faction et sur les fiches de planètes.

Vous pouvez changer de capitale à tout moment, il suffit de le préciser dans le topic des actions de la faction.



Les achats des factions :

Ils se font sur les deux boutiques de faction ici et ici, c'est ici que vous dépenserez les Crédits de votre faction.

Lorsque vous achetez une chose, merci de préciser la planète sur laquelle la chose est achetée, car c'est sur la planète d'achat qu’apparaîtra l'achat. Donc vous ne pouvez pas recruter de troupes sur planète X et les faire apparaître sur planète Y.



Commencer une faction :

Le staff s'assure que chaque personne souhaitant mettre en place les fondations d'un Empire quel qu'il soit ne démarre qu'à ce stade : les fondations. Ainsi personne ne commencera un Empire avec plus d'une ou deux planètes.

Chaque faction démarre avec 10 000 Crédits pour se lancer, les bâtiments de base, c'est à dire la base niveau 1 (souterraine ou non), l'usine de construction de vaisseaux, et l'usine de construction de robots (optionnel). Une armée suffisante pour maintenir l'ordre sur la planète est également disponible (voir plus loin pour le ratio de maintien de l'ordre par les troupes d'occupation). De même qu'un petit vaisseau de transport pour disposer d'une petite force de projection au cas où.
Le bâtiment de génération de nourriture est obligatoire mais ses niveaux supérieurs sont disponibles afin de s'adapter à la population de la planète de départ.

La planète de départ n'est pas tirée au dé, ses caractéristiques sont négociées entre le staff et le chef de faction. Nous vous conseillons toutefois d'éviter les planètes trop densément peuplées car cela signifiera plus de troupes pour maintenir l'ordre et donc un coût de maintenance qui sera trop élevé pour votre jeune empire.

Lorsque vous créez une faction, vous devez remplir sa fiche de faction ici. Vous devez également faire la fiche de votre planète.



Gérer la faction :

Tous les premiers du mois, ce sera l'heure de faire les comptes pour le chef de faction. Ces comptes doivent être postés sur le topic ouvert dans la section "Gestion des factions" et doivent être le mieux détaillés possibles.

Les Crédits gagnés sont calculés selon : Crédits générés par planète – Maintenance des bâtiments et des unités.

Sur les comptes ils doivent apparaître tout d'abord par planète, le chef de faction liste chaque bâtiment avec leurs crédits générés et le coût de maintenance, et le nombre de troupes (les trier par types si vous avez différents types de troupe par exemple d'abord la piétaille, ensuite les soldats) avec le coût total de maintenance.

C'est également à la fin du mois que vous faites les comptes sur vos réserves de nourriture, sachant qu'un soldat consomme autant qu'un civil il vous suffit de mettre la nourriture générée par planète puis la consommation de la population et de faire le total.

Enfin, vous devez mettre à jour la population de vos planète qui croît grâce à votre production de nourriture.

Cela peut être fastidieux mais c'est un des devoirs du chef de faction que demande le staff, des comptes clairs et détaillés afin d'avoir le maximum de transparence. Sachez qu'aucun achat de votre faction ne sera accepté tant que vos comptes ne seront pas à jour.
Vous pouvez le faire en plusieurs fois ou vous faire aider si votre faction devient vraiment grande.

Secundo, c'est également dans le topic de la fiche de faction que vous détaillerez vos actions par exemple le transfert de troupe d'une planète à une autre, cela se fait tout le long du mois et pas seulement le jour des comptes.



La croissance de population :

Comme mentionné ci-dessus, chaque mois vous devez mettre à jour la population de vos planètes. La croissance de la population est un pourcentage, ce pourcentage varie en fonction de la tranche de population de la planète.

De 100 à 10 000 pop : croissance à +50%

De 10 000 à 100 000 pop : croissance à +30%

De 100 000 à 1 000 000 pop : croissance à +20%

De 1 000 000 à 10 000 000 pop : croissance à +10%

De 10 000 000 à 100 000 000 pop : croissance à +5%

100 000 000+ pop : croissance à +1%



La Conquête :

Lancer une opération de conquête consiste pour un empire à s'étendre sur un nouveau monde. La première opération de conquête ne coûte que 1000 Crédits, mais les autres en coûteront 10 000.
Vous effectuez le paiement à la boutique mais les jets de dés des planètes se font ici par le staff. Les détails des jets de dés y sont également.

Une fois la planète « créée » vous devez en prendre le contrôle, c'est la partie la plus délicate car vous avez différentes approches possibles : conquête militaire, conquête par démonstration de puissance etc...
Une fois la décision prise sur l'approche et le RP de conquête ouvert, le joueur devra obligatoirement poster une demande d'intervention MJ ici.

Note : une planète tirée aux jets de dés n'est pas obligatoirement à prendre si vous n'êtes pas prêt, elle sera en réserve et vous pourrez l'attaquer le moment venu, en attendant, vous pourrez payer à nouveau pour tenter d'avoir une planète plus abordable. Vous devez toutefois la répertoriée dans votre fiche de faction afin de la garder en "mémoire".




La richesse de fait :

Les factions puissantes créées des gens puissants, alors comment se fait-il que votre porte monnaie soit vide alors que vous êtes maître d'un Empire Galactique ? Même si vous n'êtes pas le chef, vous êtes un général ou un soldat important pour votre chef alors quoi ?

Eh bien, vous devez faire des quêtes, mais avec un petit bonus : une fois tous les 6 mois, vous pouvez faire valoir votre « richesse de fait », cela vous permet de doubler vos gains en Zénies sur une quête. Toutefois, vous devez faire cette demande avant que le staff ne vous propose une quête donc pendant votre demande, il est toutefois demandé au staff de ne pas modifier les gains d'une quête dangereuse (en les diminuant par exemple) à cause de cela.

Il également demandé aux joueurs de ne pas abuser de cette richesse de fait et de ne l'utiliser que si vraiment nécessaire.



Les combats :

En cas de combat entre deux armées équivalentes les joueurs peuvent décider de régler cela de façon RP ou d'utiliser le système suivant :


Deux armées parfaitement égales ont chacune 50% de chance de gagner, après que chaque joueur ait fait un poste ils demandent à l'un des membres du staff de lancer 1d100 avec le compte de Mister Popo. Le staffeux choisi qui gagne entre 1 et 50 et entre 51 et 100. Plus le résultat est proche de 1 ou de 100 et plus la bataille se déroule bien pour un des deux joueurs.

Équilibre des pouvoirs : les chances de réussite aux jet pour chaque camp peut se déséquilibrer selon plusieurs paramètres, notamment le nombre de troupes et leur puissance comparée, le fait qu'un soldat d'élite les accompagne mais également la stratégie mise en place par les deux camps. Cela se traduit par exemple par une chance de gagner pour le premier joueur située entre 1 et 60, ce qui fait que Joueur 1 se retrouve avec une fourchette de réussite de 1 à 40. Si l'ensemble est assez équilibré toutefois, les chances de réussite resteront 50/50.



Pertes :

Lors du premier engagement, chaque armée perd 10% de ses effectifs + un supplément pour le perdant du d100 qui est le suivant : si Joueur 1 dont la fourchette de réussite était de 1 à 50 a perdu le d100 car le MJ a fait 60, il perdra 10% de ses effectifs + (60-50=10%) soit 20% de ses effectifs.


Surnombre : lorsqu'une armée commence à avoir un avantage numérique (base à 1,5 fois les troupes ennemies) en raison des pertes ennemies, elle gagne un bonus de 20% + 5% tous les 0,25 sur le multiplicateur.


Lors des engagements suivants, les pertes de base augmentent de 10% par tour, la violence de la bataille augmentant au fil du temps, avec toujours le supplément pour le perdant.

Note : les pourcentage des pertes a comme nombre de référence les effectifs encore en vie à l'engagement en cours évidemment



Perte du soldat d'élite :


Après chaque engagement, il y a une chance que de perdre votre soldat d'élite, après chaque d100 de combat, le MJ lance 1d100 de perte du soldat d'élite pour chaque joueur et chaque soldat d'élite présent (donc au moins 2d100 si deux joueurs avec chacun 1 élite). Pour le premier engagement, cette chance est de 5%, quelque soit le vainqueur et augmente de 5% par tour +5% pour le perdant des futurs engagements. Toutefois, si votre armée commence à gagner un avantage numérique et que votre élite est toujours présent, le dé de perte du soldat retombe à 5%.

La mort d'une élite peut faire drastiquement pencher la balance en votre défaveur. Les élites, de par leur puissance et donc leur capacité à éliminer des soldats de base par dizaines sont des atouts précieux et nous conseillons donc de faire attention à l'usage que vous en faites.

D'ailleurs, la présence d'une élite d'un côté et non de l'autre peut donner un bon avantage à ce camp et donc un bonus sur le dé dépendant de la puissance de l'élite.



Le repli :

Lorsqu'une bataille vire de façon irréversible en votre défaveur, le joueur peut évidemment tenter de faire replier ses forces et de quitter la planète, à condition d'avoir un vaisseau doté de places suffisante pour accueillir vos troupes (même si vous pouvez abandonner des hommes sur places). Si aucun vaisseau ne peut transporter vos troupes hors de la planète, ils devront rester sur place et donc soit se rendre, soit lutter à mort. Notez que si vous prenez des prisonniers, vous êtes libres d'en faire ce que vous voulez, y compris les rançonner. Mais notez que si vous les gardez en vie, ils prendront dans vos réserves de nourritures.



La puissance écrasante :

Il peut arriver qu'un membre important de la faction prenne part au combat, un joueur très puissant par exemple ou même le chef de faction en personne. Si celui-ci a la puissance suffisante pour balayer des armées entières cela fera grandement pencher la balance et il est donc recommandé de régler la bataille en RP vu qu'il n'est pas possible de quantifier l'impact d'une telle intervention.

Il en est de même si une armée lance une attaque suicide sur une forteresse bien au dessus de leur niveau par exemple.



Criminalité :

La criminalité ponctionne des revenus de votre planète selon un pourcentage. A 15% de criminalité, vous perdez 15% de vos revenus planétaires. Donc plus la criminalité est basse, plus vous gagnez d'argent.

Chaque planète possède une criminalité de base à sa création sous la forme de 1d30. Vous pouvez la réduire grâce à des bâtiments (voir la boutique des factions).

Mais vous pouvez également la réduire grâce à votre flotte, un vaisseau de combat en orbite représente 1% de criminalité en moins jusqu'à un maximum de 5%.

Il en est de même pour les troupes, elles maintiennent l'ordre sur vos planètes jusqu'à un certain point. 1 soldat pour 10 population est considéré comme un maintien de l'ordre effectif. Lorsque vous êtes en maintien de l'ordre effectif, vos troupes diminuent la criminalité de 5%.

Une criminalité à plus de 75% peut dégénérer en une rébellion de la population sur la planète.

Une criminalité à 100% résulte à la perte de contrôle de la planète.



Rébellion

L'état de rébellion d'une planète est atteint lorsque la criminalité atteint 75%, une planète en état de Rébellion ne produit aucun revenu pour le mois, même si la Rébellion n'a duré qu'un jour hors rp. De plus, les troupes et la population subiront des pertes de -20% par mois.

Pour sortir de l'état de Rébellion, le maintien de l'ordre doit être effectué par 1 soldat pour 4 population, ce qui retirera les pertes de population pour le mois prochain, mais des bâtiments anti criminalité doivent être construits afin de repasser sous la barre des 50% de criminalité pour relancer l'arrivée des revenus.

Si la planète a échappé à votre contrôle vous devrez la reconquérir mais une grosse partie de la population et des soldats qui occupaient la planète seront contre vous.



Les Empires PNJs :

Outre leur existence pour des raisons de background ils sont aussi là pour donner un certain challenge aux empires petits et grands. Les planètes qu'ils possèdent ne sont pas générés aléatoirement mais ne se sont pas non plus répertoriées dans leur fiche de faction. La raison est que ces factions sont nombreuses et parfois immenses pour certaines.

Vous pouvez attaquer un Empire PNJ et conquérir une de leur planète, la procédure est la même que pour une planète générée aléatoirement, c'est à dire que vous payez le prix de 10 000 Crédits, mais le staff n'est pas obligé de lancer des dés pour générer la planète, celle-ci faisant déjà partie d'un Empire.

Toutefois, rappelez vous que si vous pouvez attaquer un Empire PNJ, celui ci peut faire de même, donc assurez vous bien de ne pas vous attaquer à plus gros que vous.



Quelques conseils :

Cela fait beaucoup d'infos à assimiler, un genre de jeu dans le jeu alors voici quelques conseils non exhaustifs pour bien vous lancer :

-Prenez votre temps, ne rushez pas les conquêtes, surtout au début, prenez le temps de construire votre monde de départ

-Essayez de prévoir vos besoins en avance, voyez si votre population est sur le point de dépasser votre production de nourriture le mois prochain, si l'ordre public est toujours assuré etc...

-Pensez à la logistique, ce serait balo de devoir envahir une planète avec des milliers de troupes mais de manquer de vaisseaux de transports au moment de lancer l'attaque et ne pas avoir les moyens d'en construire pour ce mois-ci
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