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L'évolution et le système de combat

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Lun 27 Juin - 12:10
Mister Popo
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Mister Popo
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- L'évolution -

Ici, votre niveau de puissance est mesuré en unités de scouter au départ, mais passé les 50 000 unités, votre niveau de puissance sera mesuré en Kili.
Un Kili = 50 000 unités.

Si vous êtes à 53 000, votre niveau de puissance sera d'un Kili et 3000 unités.

Pour gagner en puissance, vous dépenserez des points d'expériences (abrégés en XP pour gagner du temps) dans la boutique à XP. Vous gagnerez ces points en faisant tout simplement du rp.

Un post rp = 1 XP

Un post rp "combat" = 2 XP

Pourquoi cette différence ? : Vous êtes dans Dragon Ball, le centre de la chose ce sont les arts martiaux et les combats. Ainsi, les postes 100% sociaux ne permettent pas à votre personnage de vraiment progresser "physiquement", contrairement aux combats et aux entraînements.
On ne vous demande pas d'être des bourrins, mais c'est une question de logique, on ne devient pas plus fort en prenant l'apéro avec son voisin.

Il est à noter que certaines missions ou évents peuvent offrir des XP bonus.

Notons également que les rp "Flashback" ne rapportent pas d'expérience. Ceux-ci se déroulant dans votre passé plus ou moins lointain, ils ne risquent pas d'avoir un impact sur votre présent.

Comment on dépense notre expérience ?

Vous n'aurez qu'à faire un tour à la boutique d'XP, poster à la suite du sujet et dire combien de points vous voulez dépenser.

Les gains fonctionneront par tranche de niveau :

De 1000 à 10 000 de Power Level (PL) :
- 1 XP dépensé offre 150 PL que vous ajouterez à votre PL de base actuel.

de 10 000 à 100 000 de PL :
- 1 XP dépensé offre 750 PL

de 100 000 à 1 000 000 de PL :
- 1 Xp dépense offre 7500 PL

Et ainsi de suite.

Une précision :

Lorsque vous augmenterez votre PL, celui-ci ne concernera pas les rps que vous avez déjà commencé au moment de l'achat. Par exemple, si vous lancez deux rps en même temps alors que vous êtes à 10 000 unités, si vous en finissez un et décidez de dépenser vos XP dûment gagnés, votre niveau augmentera pour votre prochain rp, mais demeurera à 10 000 unités dans celui qui était déjà en cours.



- Les statistiques -

Tout d'abord, il vous faudra choisir une classe ! Celles-ci sont au nombre de trois :

Les Combattants :
Experts en arts martiaux, ils sont les spécialistes du combat au corps à corps et de l'usage du Ki. Plus forts et endurants que la moyenne, ils sont en revanche souvent ignares en magie et il leur faudra fournir des efforts considérables pour rattraper leurs lacunes.
Ils permettent de choisir un bonus de +1 à la Force, à la Défense physique ou à la Vitesse, et imposent en retour de sélectionner un malus de -1 à la Magie, la Résistance Magique, ou la Vitesse (si elle n'a pas été prise comme bonus, bien évidemment).
Les Saiyans sont un bon exemple de combattants.

Les Mages :
Passionnés des arts ésotériques, mystiques et autres vaudous, les magiciens et sorciers comme Babidi usent de forces incompréhensibles pour le commun des mortels pour parvenir à leurs fins, gagnant des capacités surprenantes au détriment bien souvent de leurs aptitudes physiques.
Les mages peuvent choisir de prendre un cran de +1 en Magie, en Résistance Magique ou en Vitesse, mais devront prendre -1 en Force, en Défense physique ou en Vitesse.
L'archétype du Mage se retrouve chez les Zélodiens, mais aussi chez de nombreux Nameks, comme par exemple Dendé.

Les Hybrides :
À mi-chemin entre les deux autres classes, ce qu'on appelle par un soucis pratique les Hybrides sont des individus capables de se battre grâce à leurs aptitudes physiques et psychiques à la fois. Certains ont des préférences pour les arts martiaux, d'autres pour la magie, d'autres encore choisissent de conserver un équilibre entre leurs compétences, ça dépend de leurs goûts.
Ces "combattant-mages" sont aisément représentés par les Shinjin, de nombreux démons, les Démons du Froid ainsi que par les Majins purs.
Ils ne disposent d'aucun malus ou bonus spécifiques dus à leur classe.


Maintenant que vous avez choisi votre classe, il est temps de déterminer les forces et faiblesses de votre personnage à proprement parler, ce qui le distinguera de tous les autres quidam et le rendra vraiment unique.
Pour se faire, vous pourrez répartir des attributs dans les catégories suivantes :

Spécialité : LE talent fétiche de votre personnage qui bénéficiera alors de +2. Vous ne pouvez en sélectionner qu'une seule à la fois.

Qualité(s) : Une aptitude plus élevée que la moyenne qui disposera alors de +1.

Défaut(s) : Une compétence plus faible que la moyenne, qui subira alors -1.

Faiblesse : La plus grosse faille dans les aptitudes du personnage, qui connait alors un -2 à la statistique concernée.


Quelques règles sur les attributs :

- Pour chaque attribut "positif" vous devez prendre un attribut négatif. Par exemple, si vous prenez une spécialité vous devez aussi attribuer une faiblesse. Vous pouvez toutefois prendre deux Qualités pour une seule Faiblesse, par exemple (ou l'inverse évidemment), du moment que le total de points engagés soit équivalent. Une seule stat ne peut apparaître que dans une seule catégorie.
En revanche, si vous voulez une Spécialité, il faudra obligatoirement une Faiblesse en retour.

- Vous ne pouvez choisir qu'une seule "Spécialité" mais vous pouvez attribuer autant de Qualités que vous voulez.

- Vous n'êtes pas obligés de choisir des attributs. Il est possible de ne pas prendre de Spécialité (et ainsi de ne pas être contraint à sélectionner aussi une Faiblesse), voire ne pas prendre de Qualités non plus. Vous pouvez ainsi avoir un personnage ne disposant d'aucun attributs, qu'ils soient positif ou négatif.

- Important : Les attributs alloués doivent être en rapport avec le combat.
Par exemple, la force physique, la résistance, la vitesse, votre puissance magique, résilience magique...bref, les caractéristiques "physiques" liées à votre Power Level, peuvent être sélectionnés en tant qu'attributs.
En revanche : Des aptitudes plus sociales comme le charisme, l'éloquence, l'intelligence...en somme, les traits indépendants de votre PL ne peuvent pas être choisis comme attributs.

Si vous avez un doute quant à un attribut, n'hésitez pas à en parler avec le staff.


C'est bien beau tout ça, mais à quoi ça sert ?

Tout simplement à déterminer les aptitudes de votre personnage, en particulier vis à vis de celles d'un adversaire. Vous aurez noté les chiffres associés aux classes et aux attributs, ceux-ci représenteront l'efficacité.
Un "cran", soit +1 (ou -1) représentera un bonus (ou malus) d'un tiers de votre niveau à la statistique associée. Par exemple, si Jean-Michel le Combattant possède 10 000 PL et +1 en Force, il infligera autant de dommage que s'il avait un tiers de son niveau en plus.

On peut atteindre jusqu'à 3 crans (soit +3 ou -3) si on choisit une Spécialité/Faiblesse qui correspond à celle imposés par la Classe choisie. Par exemple, si un Combattant (+1 en force et défense physique) choisit la Défense comme Spécialité, il aura +3 en Défense. Et si vous avez bien suivi, vous aurez compris qu'il sera donc aussi solide qu'un adversaire ayant le double de son PL, mais avec +0 en défense.
Inversement, avoir -3 en défense signifie subir deux fois plus de dégâts de la part de son adversaire.

Certaines races apportent des crans supplémentaires, positifs ou négatifs, mais ne permettent pas de dépasser la limite de +3/-3 aux stats. Si vous dépassez cette valeur, il faudra déplacer le/les points excédents ailleurs pour rétablir le score.
Par exemple, pour un Zélodien (possédant donc +1 en Magie) qui choisit le bonus +1 en Magie grâce à sa Classe, ne pourra pas prendre "Magie" en Spécialité, sinon il serait à +4 en Magie.
Il aura alors deux possibilités : changer son bonus de Classe en troquant la Magie pour la Résistance et redescendre à +3 même avec Magie en Spécialité, ou garder son bonus ainsi et prendre la Magie comme Qualité (+1) plutôt que Spécialité.


En sachant qu'un réel écart se creuse à partir du double de statistique.
Par exemple, une force 2x supérieure à la défense de la cible infligera de lourds dommages.
Il y a quelques tolérances sur les PNJs appartenant au joueur (on ne va pas empêcher un méchant de one shot son sous-fifre qui l'a déçu car il n'a "que" 2 fois sa puissance par exemple) mais essayez tout de même de ne pas trop grobiller.


- Le système de combat -

Les techniques que vous utilisez peuvent avoir toute la puissance que vous leur mettrez, cette puissance est calculée sur une jauge de Ki qui représente les pourcentages de votre puissance, plus vous vous rapprochez de 100% de votre énergie, plus l'attaque est puissante mais plus elle est fatigante et moins vous pourrez continuer le combat.

Aussi, nous conseillons aux joueurs de débuter leurs combats doucement, dans les pourcentages bas, cela évitera à votre personnage de s'épuiser trop rapidement.

A mesure que le combat va se poursuivre, les deux adversaires monteront dans les pourcentages jusqu'à arriver au paroxysme de la bataille où les deux puissance s'affronteront à 100%.

Concernant les transformations, pour éviter les petits malins qui seraient tentés de tuer un joueur pendant qu'il se transforme et pour respecter la "tradition" dragonballesque de laisser l'adversaire se transformer, on déconseillera d'attaquer un adversaire pendant qu'il se transforme.
En retour, si l'écart de puissance après la transformation est trop gros, le joueur transformé devra laisser le temps à son adversaire d'adapter sa puissance (s'il peut, évidemment).


- Les Zénies -

Il s'agit de la monnaie du forum, tout le monde commence avec 2000 Zénies, vous pouvez utiliser cet argent pour acheter des objets à la boutique. Comment gagner plus de Zénies ? Eh bien grâce aux quêtes qui seront proposées sur le forum, mais aussi grâce aux votes sur les topsites.


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