Un forum de RP basé sur Dragon Ball, le manga d'Akira Toriyama, dans un monde où nos héros ne sont jamais nés...
 
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Lun 27 Juin - 12:32
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Les Saiyans

Peuple de fiers guerriers, les Saiyans ont pour planète d'origine la planète Plant dont ils ont pris le contrôle après y avoir exterminé les Tsufuls. Ils s'emparèrent également de leur technologie et purent voyager dans l'espace. Là-haut, ils y montèrent un système très lucratif de vente de planète : ils se chargeaient de faire le ménage sur place et vendaient le monde nettoyé au plus offrant.
Les Saiyans sont pour la plupart des autres races qui les connaissent des rustres sans aucune manière, mais derrière cette carapace se cache souvent un sentiment qui surprend parfois le Saiyan lui-même : la compassion.
Apprendre à connaître un Saiyans pourrait révéler pas mal de chose à laquelle on ne s'attendrait pas sur lui.
Bon... bien sûr, il y a des enfoirés purs et durs, mais ça c'est comme dans toutes les races.
N'étant pas soumis aux Démons du froid, l'empire commercial des Saiyans est prospère et dirigé par la main de fer du Roi Tichot, le système n'a pas changé : les bébés Saiyans faibles sont envoyés dans des capsules nettoyer les mondes des habitants eux-mêmes trop faibles pour perdre du temps à envoyer une escouade, la société est toujours divisée parmi les élites et les basse classes.
Petit détail supplémentaire, les Saiyans portent des noms dérivés de légumes. Ils conservent également une apparence "jeune" plus longtemps que les Humains.
La Terre fut pour l'instant épargnée du passage des guerriers à queue de singe, mais pour combien de temps encore ?
Les scouters personnels supportent les puissances jusqu'à 23 000 unités avant de dysfonctionner.

Avantages :

- Les Saiyans deviennent plus forts quand ils frôlent la mort, vous bénéficiez donc de 2 ZPU (Zenkai Power Up) qui augmentent votre level de x1,5 si vous êtes en dessous de 100 000 unités, x1,2 si vous êtes entre 100 000 et 1 000 000 et x 1,1 si vous êtes à plus de 1 000 000
- équipement gratuit (armure, scouter et capsule spatiale sont fournies et remplacées au besoin par l'armée.)

Désavantages :

- Votre queue est un point faible, vous perdrez vos forces si on vous l'attrape et vous devez faire un RP de 1000 mots pour entraîner votre queue à résister
- Les Saiyans aiment le combat, vous ne pouvez donc pas refuser un défi sauf si l'écart de puissance est avéré
- Vous êtes nul en magie, et subissez un malus naturel dans cet attribut (Cran -1)

Transformations :

- Oozaru : force de combat multipliée par 10, requiert la queue et la pleine lune
Un Oozaru ne peut être maîtrisé que si le Saiyan dépasse les 1200 unités.

- Super Saiyan : force de combat multipliée par 50
Conditions : Vous devez avoir perdu la queue et avoir une puissance d'au moins 3 000 000, de plus, vous devez livrer un combat qui vous poussera à vos limites, il doit faire au moins 5000 mots (répartissable sur plusieurs postes bien entendu).
De plus, un Super Saiyan ressent toujours une profonde colère en lui, l'empêchant ainsi de bien se contrôler, il est donc très sensible à la provocation.
Vous devrez passer un entraînement de 5000 mots à tenter de le maîtriser, vous pouvez répartir cet entraînement sur plusieurs Rps et devrez demander la validation au staff.

- Super Saiyan 2 : force de combat multipliée par 100
Conditions : vous devez maîtriser votre Super Saiyan et avoir une puissance de 8 000 000, puis faire un RP d'entraînement ou de combat de 3000 mots. Un Super Saiyan 2 n'est pas contrôlable et aura toujours la colère latente en lui.

Validation : entre 1000 et 15 000 unités
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Lun 27 Juin - 12:40
Mister Popo
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Les Demi-Saiyans

Les Demi-Saiyans sont les enfants d'un ou d'une Saiyan(ne) engendrés avec une autre race. Ils sont en général très mal considérés par les Saiyans de pur sang et portent le doux nom fleuri de "bâtard". Toutefois, les Demi-Saiyans ont un potentiel bien plus grand que les purs sang et peuvent des leur plus jeune âge devenir bien plus puissants que les adultes. Mais leur plus grande source de pouvoir est leur colère qui double leur force l'espace d'un bref mais intense moment.

Avantages :

- Le caractère est libre au choix du créateur
- Peuvent commencer sur une planète autre que Plant, mais il faudra une justification. Il en faudra une excellente pour la Terre qui n'a pas encore connaissance de la vie extraterrestre.
- Les Demi-Saiyans ont un grand potentiel par rapport à leurs homologues de sang pur, ainsi le nombre de mots pour débloquer les transformations est réduit de moitié.

Désavantages :

- Même problème au niveau de la queue, et vous ne pouvez pas maîtriser votre Oozaru
- Les bâtards sont souvent mal considérés par les purs sang.
- Vous ne bénéficiez pas du Zenkai Power Up

Transformations :

- Oozaru : force de combat multipliée par 10, requiert la queue et la pleine lune

- Super Saiyan : force de combat multipliée par 50, pour cela vous devez avoir perdu la queue et avoir une puissance d'au moins 3 000 000, de plus, vous devez livrer un combat qui vous poussera à vos limites, il doit faire au moins 2500 mots.
De plus, un Super Saiyan ressent toujours une profonde colère en lui, l'empêchant ainsi de bien se contrôler, il est donc très sensible à la provocation.
Vous devrez passer un entraînement de 5000 mots à tenter de le maîtriser, vous pouvez répartir cet entraînement sur plusieurs Rps et devrez demander la validation au staff.

- Super Saiyan 2 : force de combat multipliée par 100
Conditions : vous devez maîtriser votre Super Saiyan et avoir une puissance de 8 000 000, vous devez ensuite faire un combat ou un entraînement de 1500 mots. Un Super Saiyan 2 n'est pas contrôlable et aura toujours la colère latente en lui.

Validation : entre 1000 et 15 000 unités
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Lun 27 Juin - 12:56
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Les Démons du froid

C'est la race de Freezer, qui n'existe pas ici. Cold n'a pas pris le pouvoir car il n'est jamais né, les Démons du froid se sont donc jeté sur l'Univers, se créant de petits empires de deux ou trois planètes qui ressemblent plus à d'immenses propriétés privées. Les rivalités entre ces seigneurs est grande et des conflits éclatent parfois, ce qui permet au vainqueur d'agrandir son empire en absorbant celui du vaincu, mais nous sommes loin du grand Empire des Cold en terme d'effectif et de niveau technologique. En effet, les Démons du froid, trop occupés par leurs conflits, n'ont pas rencontré les Saiyans, ils n'ont donc pas mis la main sur les scouter et les capsules spatiales, mais possèdent tout de même leurs propres vaisseaux. Mais eux-mêmes n'ont pas vraiment besoin de technologie, c'est surtout pour leurs subordonnés.
Un Démon du froid vit longtemps, très longtemps, à peu près 7000 ans et ils se forment en lignées dynastiques solides. Ils se reproduisent comme les Nameks, à l'exception qu'ils accouchent, c'est à dire qu'ils ne sont ni hommes ni femme, ce qui leur permet de choisir quand avoir un enfant.
Mais attention, ils sont très puissants, mais peu nombreux, une centaine à tout casser, et la plupart sont dispersés dans l'Univers en tant que Seigneur Impérial ou simple explorateur taciturne.
Oui, ce peuple a un comportement très... froid, envers les autres. On se demande même parfois s'ils ne sont pas des machines. Leur apparence varie beaucoup, mais ceux qui ont déjà eu affaire à cette race saura en reconnaître un par la simple impression qu'ils donnent.

NB : Cette race utilise un système de transformation différent des autres races, en effet les transformations ne se calculent pas selon le pouvoir de base mais selon le pouvoir donné par la transformation précédente. Exemple d'un démon du froid à 10 000 unités : il déclenche sa première transformation qui est un x2, on a donc 10 000 x 2 = 20 000. Il souhaite déclencher sa deuxième transformation qui est un x5, on a donc 20 000 x 5 = 100 000.
Les Démons du froid commencent également avec une pénalité de corrections, ceci en raison de la manière donc fonctionnent leurs transformations avancées qui sont 10 fois plus puissantes que les races normales, ils progresseront donc 10x moins vite pour équilibrer.

Avantages :

- Vous pouvez survivre dans l'espace
- Vos transformations sont accessibles tôt et les dernières sont très puissantes
- Ils retrouvent leur énergie et régénèrent leurs blessures (et les membres coupés repoussent) après chaque transformation
- Il est difficile de savoir ce que pense un Démon du froid, leur psychologie et leur langage corporel étant très différent du commun des mortels, vous cacherez mieux vos objectifs que les autres races aux yeux de ces dernières

Désavantages :

- Leurs transformations sont difficiles à atteindre et à maîtriser
- Vous inspirez plus la peur que la confiance
- Les démons du froid ont une progression plus lente, la puissance achetée par l'XP est divisée par 2

Transformations :

- Première forme de réduction (forme basique).

- Deuxième forme de réduction : force de combat multipliée par 2

- Troisième forme de réduction : force de combat de la deuxième forme multipliée par 5
Conditions : Il faut un entraînement de 2000 mots pour la débloquer et un entraînement de 2000 mots répartissables sur plusieurs RPs pour la maîtriser complètement

- Forme Originelle : force de combat de la troisième forme multipliée par 30
Conditions : Il faut être à 100 000 unités et faire un entraînement de 4000 mots pour la débloquer.

Cette forme est bien plus difficile à maîtriser que la troisième forme, aussi, vous ne pourrez en utilisez que 25% de sa puissance sans risque d'endommager votre corps lorsque vous la débloquerez.

Vous débloquerez les autres degrés de maîtrise par paliers de 25% tous les 100 000 unités, vous pourrez donc utiliser cette forme à 50% à 200 000 unités, à 75% à 300 000 et à 100% à 400 000.

- Forme d'augmentation : force de combat de la forme originelle multipliée par 4
Conditions : Il faut un entraînement de 7000 mots pour la débloquer mais n'est pas maîtrisable (pas adaptée à la vie de tous les jours). De plus, vous devez avoir une puissance d'au moins 700 000 unités avant de pouvoir essayer de la débloquer.


Quand vous utilisez une transformation débloquée mais non maîtrisée, vous avez le même comportement qu'un androïde à énergie infinie à savoir que vous pouvez tuer quelqu'un en voulant lui donner une claque et vous utilisez beaucoup plus d'énergie que vous ne le souhaitez, sauf que contrairement aux cyborgs vous n'avez pas l'énergie infinie.
Aussi je vous déconseille de prendre une forme que vous n'avez pas débloqué car vous risquez la mort en plus de possiblement détruire la planète.
Pour la forme d'augmentation, vous pouvez réduire l'effet sans le neutraliser complètement (et donc vous ne pouvez utiliser cette forme qu'en combat).

Validation : entre 1000 et 30 000 unités
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Lun 27 Juin - 13:03
Mister Popo
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Les Majins

Ce sont des êtres crées pour faire le mal, il y en a deux types : les Majins purs comme Majin Buu, et les Majins transformés comme Majin Vegeta.
Les premiers sont invoqués par un complexe mélange de magie et de technologie, il faut donc être un grand érudit avec beaucoup de moyens pour invoquer un tel monstre. Le plus puissant jamais invoqué était la créature de Bibidi : Majin Buu.
Les seconds sont des êtres au cœur impur dont le mal a servi à augmenter leur puissance au prix d'une servitude éternelle envers leur maître, quoiqu'il parait que certains arrivent à garder leur libre arbitre dans le processus.

Avantages :

- Les Majins purs se régénèrent tant qu'il leur reste une cellule intacte
- Les Majins purs absorbant une personne héritent des capacités de cette personne, de même que sa mémoire etc...
- Les Majins transformés gardent les capacités et les transformations de leur race


Désavantages :

- Les Majins purs sont terriblement influençables, la personnalité des gens qu'ils absorbent se mêle à la leur, ainsi, le Majin est en quelque sorte une nouvelle personne à chaque absorption, cela peut être en bien comme en mal
- Ils se contrôlent mal s'ils utilisent la Corruption Majin

Transformations :

- Corruption Majin (Majins transformés) : force de combat multipliée par 20, s'additionne aux transformations raciales, par exemple, un Super Saiyan + Corruption Majin = x50 + x20 = x70

- Capacité du Majin Originel (Majins purs) : force de combat multipliée par 10

- Pouvoir du Majin Originel (Majins purs) : force de combat multipliée par 30
Conditions : être à 2 000 000 d'unités

- Puissance du Majin Originel (Majins purs) : force de combat multipliée par 100
Conditions : être à 6 000 000 d'unités

- Absorption : ajoute la force d'un pnj contrôlé par un MJ à la votre, et d'autres choses comme les souvenirs, les techniques, la personnalité du PNJ peut aussi affecter votre personnage

Validation : entre 1000 et 15 000 unités
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Lun 27 Juin - 13:14
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Les Nameks :

Peuple pacifique de la planète Namek, ils sont très avancés et avaient une civilisation florissante jusqu'à ce qu'un cataclysme ne ravage la planète. La preuve de leur avancée technologique repose notamment sur les vaisseaux qu'ils possédaient à l'époque, qui étaient capables de voyager très rapidement dans l'espace.
Bien que pacifiques, les Nameks ont des guerriers pour protéger ceux qui ne peuvent pas se battre, comme les magiciens par exemple, ils peuvent même devenir très puissants, il y a déjà eu des récits oubliés de Nameks qui combattaient à armes égales les Démons du froid, il y a bien longtemps.
Ils peuvent également fusionner définitivement avec un congénère pour augmenter leur puissance.
Les Nameks vivent aisément au moins 500 ans, et plus encore s'ils livrent une vie paisible de méditation.

Avantages :

- Vous avez un système de régénération plus performant que les autres races, vous pouvez notamment faire repousser vos membres
- Vous pouvez étirer vos membres
- Si vous êtes un Namek non maléfique, le Grand Chef donnera sa bénédiction aisément une fois le niveau atteint
- Vous pouvez avoir des connaissances scientifiques si vous le justifiez dans l'histoire
- Vous parlez Namek et pouvez donc invoquer Porunga sans interprète

Désavantages :

- Vous commencez sur Namek obligatoirement

Transformations :

- Namek entraîné : force de combat multipliée par 10
Conditions : être à 100 000 unités ou 2 Kili

- Super Namek : force de combat multipliée par 50
Conditions : être à 4 000 000 d'unités ou 100 Kili

- Maître Namek : force de combat multipliée par 80
Conditions : être à 8 000 000 d'unités

- Fusion Namek : ajoute la puissance d'un PNJ à la votre (utilisable une seule fois)

Validation : entre 1000 et 10 000 unités
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Lun 27 Juin - 13:24
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Les Cyborgs

Il en existe plusieurs sortes. Il y a tout d'abord les types 1 qui sont comme C-16 (entièrement mécaniques), ou C-17 (avec des parties organiques). Ces cyborgs ont une énergie infinie mais très difficilement contrôlable. Ils peuvent tuer quelqu'un sans le vouloir ou faire des trous dans le sol en marchant.
Les types 2 sont les cyborgs de types C-19 (mécaniques) ou C-20 (avec des parties organiques), ceux-ci ont une énergie limitée mais contrôlable. Ils sont en permanence sous la menace de la désactivation à cause du manque d'énergie cependant, mais ils peuvent en absorber des attaques de Ki ou des êtres vivants.
Enfin, les types 3 sont les biocyborgs comme Cell, des êtres créés par mélanges génétiques capables de beaucoup de choses. Ceux-là fonctionnent comme les êtres vivants mais ont la plupart du temps un visage monstrueux.

Avantages :

- Ne s'épuisent pas (exclusif aux types 1)
- Peuvent absorber les attaques et l'énergie, pour les attaques si la puissance est trop grande, dans ce cas ils n'absorbent qu'une partie et se prennent le reste des dégâts (exclusif aux types 2)
- Peuvent voler sans utiliser de Ki (exclusif aux types 1 et 2)
- Peuvent commencer avec un détecteur équipé (Type 1 et 2) ou en sentant les énergies (Type 3)
- Peuvent commencer en sachant cacher leur Ki (Type 3)
- Peuvent survivre dans l'espace et avoir la régénération de niveau Namek (Type 3) si c'est justifié dans l'histoire
- Sont insensibles aux illusions, ce sont des machines (Types 1 et 2)

Désavantages :

- Des transformations moins puissantes (Type 1)
- Vous devez vous faire réparer si vous êtes endommagés au combat (Type 1 et 2)
- Vous êtes sensibles à la magie (type 3), vous subissez un malus naturel dans cet attribut (résistance magique -1)


Transformations pour les types 1 :

- Mécanique améliorée : force de combat multipliée par 2
Conditions : être à 50 000 unités ou un Kili et se faire améliorer

- Structure supérieure : force de combat multipliée par 30
Conditions : être à 3 000 000 d'unités et se faire améliorer

- Structure parfaite : force de combat multipliée par 60
Conditions : être à 8 000 000 d'unités et se faire améliorer


Transformation pour les types 2 et 3 :

- État amélioré : force de combat multipliée par 4
Conditions : être à 50 000 unités et se faire améliorer

- État supérieur : force de combat multipliée par 50
Conditions : être à 3 000 000 d'unités et se faire améliorer

- État parfait : force de combat multipliée par 80
Conditions : être à 8 000 000 d'unités et se faire améliorer

Validation : entre 1000 et 10 000 unités
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Lun 27 Juin - 13:37
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Les Démons

La race la plus hétéroclite de toutes. Si bien, que ce n'est pas tellement une "race" à proprement parlé puisque les Démons ont tous des physiques et des capacités différents. Toutefois, ils ont bien un but commun : faire le mal.
Ça ne veut pas dire qu'ils sont alliés, en fait, la plupart du temps ils chassent après leur intérêt personnel et se moque pas mal des sacrifices, la fin justifie les moyens.
Ils soumettent les Démons ou non Démons plus faibles qu'eux et tuent les dissidents sans aucune pitié, après tout, ils font ce pourquoi ils ont été créés.
Sans un Roi pour les unifier, les Démons vaquent à leurs occupations, à savoir conquérir, tuer, trahir, la routine quoi. Les grands seigneurs cherchent à faire tomber leurs rivaux et à gagner plus de pouvoir. Leur situation est très proche de celle des Démons du froid... mais plus chaotique. En effet si les Démons du froid sont liés par la race, les Démons sont si hétéroclites qu'ils s’identifient plus individuellement, et n'ont donc aucun remord à s'entre-tuer.

Avantages :

- Peuvent facilement accéder au Ki et/ou à la magie.
- Libre accès à Makyo, qui est mobile et difficile à trouver autrement.
- Grande diversité d'apparences.
- Des transformations faciles à obtenir.

Désavantages :

- ils doivent aller en Enfer après leur mort
- ils sont vulnérables aux techniques sacrées et ne peuvent pas utiliser celles-ci

Transformations :

- Forme supérieure : force de combat multipliée par 2.
Disponible dès la validation.

- Démon majeur : force de combat multipliée par 30
Conditions : être à 500 000 d'unités.

- Seigneur démon : force de combat multipliée par 50
Conditions : être à 3 000 000 d'unités.

- Forme finale : force de combat multipliée par 80
Conditions : être à 5 000 000 d'unités.

Validation : entre 1000 et 30 000 unités
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Lun 27 Juin - 13:44
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Les Shinjins

Une race de "dieux", les plus haut placés sur la hiérarchie sont les Kaioshins et en dessous, il y a les Kaios. Pour leur version maléfique, il y a les Makaioshins et les Makaios. Les versions "bonnes" naissent du fruit d'un arbre au Kaioshinkai et sont formés dans le but de protéger l'Univers.
Les versions maléfiques sont nées de la même manière, mais l'arbre est situé au Makai, le Domaine des Démons.
Ils sont immunisés à la vieillesse mais pas à l'assassinat, les Shinjins sont donc tout aussi mortels qu'un Saiyan ou un Terrien s'ils sont face à un adversaire qui les dépasse.
Les Kaioshins ont pour habitude de n'intervenir qu'en cas de situation d'urgence comme une menace qui détruirait l'Univers par exemple, mais certains s'affranchissent de cette règle car les Makaioshins n'en ont que faire.

Avantages :

- commencent avec la capacité de se téléporter n'importe où dans l'univers et de soigner (Kaioshins et Makaioshins). La téléportation nécessite un instant de concentration.
- ont accès au monde des morts et des vivants à volonté (tout l'autre monde pour les Kaioshins/ Kaios et l'enfer pour les Makaioshins/Makaios)
- Peuvent voir ce qu'il se passe à n'importe quel endroit de l'Univers et peuvent communiquer par télépathie avec n'importe qui dans l'Univers. Ces capacités nécessitent de rester immobile.

Désavantages :

- Lorsque vous mourrez, vous êtes transportés directement dans votre domaine (Kaioshinkai ou Makai). Lorsque vous ressuscitez, vous perdez automatiquement 15% de votre puissance. Lorsque vous êtes mort, vous ne pouvez circuler que dans l'autre monde ou dans votre domaine.

Transformations :

- Dieu supérieur : force de combat multipliée par 10
Disponible dès la validation.

- Dieu guerrier : force de combat multipliée par 30
Conditions : être à 300 000 unités + un passage dans l'entre-monde où vous effectuerez une quête avec un MJ.

- Dieu gardien (Kaioshins/Kaios)/Dieu destructeur (Makaioshin/Makaio) : force de combat multipliée par 60
Conditions : être à 1 000 000 d'unités + un passage dans l'entre-monde où vous effectuerez une quête avec un MJ.

- Dieu Universel : force de combat multipliée par 80
Conditions : être à 3 000 000 d'unités + un passage dans l'entre-monde où vous effectuerez une quête avec un MJ.

Validation : entre 1000 et 40 000
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Lun 27 Juin - 16:31
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Les Terriens

Originaires de la Terre, une planète qui rapporterait beaucoup d'argent aux vendeurs de planètes si une équipe était envoyée pour faire le ménage. Toutefois, les Terriens ont d'autres soucis à se faire que de regarder les étoiles car sur la surface même de la planète, deux factions majeures s'affrontent : le pouvoir en place dirigé par le Roi Pilaf qui a accédé au trône grâce aux Dragon Ball, et l'armée du Ruban Rouge, dirigée par le Général Red, qui voudrait bien prendre le trône à la place du nabot bleu.
Concernant les terriens en eux-mêmes, ils sont humains pour la grande majorité de la population, mais sont aussi des hommes-bêtes comme des humains à tête de chien par exemple. Ils sont faibles mais ont un immense potentiel et peuvent s'orienter aussi bien vers la magie que vers le Ki, et ils disposent en plus d'une bonne technologie.

Avantages :

- Vous commencez sur Terre
- Vous avez une bonne tête pour la plupart des races
- Vous avez de la bonne bouffe
- Vous pouvez sentir les Ki et cacher le votre de base
- Vous pouvez faire de la magie et réparer des Cyborgs si vous expliquez dans votre histoire
- Vous avez une bonne technologie
- Vous avez un +1 à allouer où vous voulez (pour améliorer une qualité, à condition qu'elle ne dépasse pas +3) ou pour réduire une faiblesse

Désavantages :

- Vous commencez faible
- Vos transformations sont plus faibles

Transformations :

- Sang Froid : force de combat multipliée par 2
Conditions : être en situation de peur ou en situation critique

- Concentration supérieure : force de combat multipliée par 30
Conditions : être à 3 000 000 d'unités dans le cas ou le Sang Froid ne suffit plus

- Concentration extrême : force de combat multipliée par 60
Conditions : être à 6 000 000 d'unités dans le cas où la concentration supérieure ne suffit plus

Validation : entre 1000 et 2000 unités
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Lun 27 Juin - 16:36
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Les Zélodiens

Cette race est un peu spéciale, il s'agit de Kitsunes ou d'humains avec des oreilles et une (ou plusieurs) queue de renard. Et ils portent des noms grecs comme "Cassiopée".
Culturellement ils ont une société encore médiévale, ils ne connaissent pas la technologie dite « moderne » donc il sera impossible de créer un scientifique de cette race. Ils sont en revanche très calés en alchimie pour peu qu'ils aient fait quelques études dans cette matière.
Maîtriser le Ki est pour eux une chose très difficile, ils pourront peut-être avoir une ou deux techniques de Ki basique mais sans fantaisie, là où ces individus ont leur vraie force c'est dans leur maîtrise de la magie, c'est chez eux aussi facile de lancer un sort qu'il est facile pour un Saiyan de lancer une boule de Ki, certains se spécialisent en magie de combat, d'autres en magie de soin et de soutien, d'autres même en nécromancie, bref vous pouvez avoir une spécialité quelconque (tant que ce n'est pas cheaté bien entendu). 
Cependant, cela rend les Zélodiens très fragiles au corps-à-corps. Les Zélodiens sont également très émotifs, c'est à dire que lorsqu'ils s'attachent à quelqu'un, ils développent une loyauté presque aveugle envers cette personne et les émotions extrêmes telles que la colère ou l'amour sont exprimés de manière exacerbée.

Avantages :

- vous pouvez commencer avec la capacité de guérison (facultatif)
- utilisent la magie pour cacher leur énergie et sentir les êtres vivants
- vous pouvez sentir la magie comme vous sentiriez le Ki
- Vous êtes des pros incontestés de la magie et avez un bonus naturel dans cet attribut (Cran +1)
- la télékinésie est innée
- vos transformations sont puissantes et se débloquent assez tôt

Désavantages :

- les transformations sont difficiles à obtenir
- Le physique n'est pas votre fort, et vous subissez un malus naturel dans l'attribut "attaque physique" ou "défense physique" (Cran -1).
- vous commencez obligatoirement sur Zélod III et quelqu'un en vaisseau devra venir vous cherchez car les Zélodiens n'ont pas de technologie
- vous êtes émotifs et avez donc du mal à gérer les émotions fortes
- tout comme les terriens, vous commencez assez faible

Transformations :

- Zélodien Légendaire : force de combat multipliée par 20
Apparence : L'apparence du Zélodien reste la même hormis une aura de magie presque visqueuse entourant son corps. La couleur de l'aura est libre.
Conditions : être à 500 000 unités et une personne chère doit être en danger de mort

- Super Zélodien : force de combat multipliée par 50
Apparence : En plus de l'aura de magie, des ailes d'ange apparaissent dans le dos du Zélodien, la couleur des plumes est la même que celle de l'aura.
Conditions : être à 2 500 000 unités et aux limites de la mort

- Zélodien Absolu : force de combat multipliée par 70
Apparence : Un sceau magique apparaît sur le front du Zélodien et ses yeux se mettent à briller.
Conditions : être à 6 000 000 d'unités et aux limites de la mort

Validation : entre 1000 et 2000
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Dim 26 Nov - 22:18
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Les Heryls

Les Heryls sont une race humanoïde fonctionnant sous une théocratie qui tourne autour du Heneïr, un orbe sombre absorbant l'énergie vitale des planètes, l'objet semble posséder sa propre conscience et remercie les Heryls en leur offrant une partie de l'énergie qu'il absorbe. Il faut noter que seul le Haut-Prêtre à accès au Heneïr directement, la majorité de la société ne l'observant que durant les grands événements. La société Heryl est divisée en plusieurs partie, un Haut-Prêtre dirige à l'aide de 8 conseillés nommés "Saints" possédant chacun deux gardes/hommes de main nommés "Impurs", le peuple de son côté est divisé en une caste haute, une moyenne et une caste pauvre.
Les Heryls sont des nomades, le Heneïr consumant les planètes qu'ils colonisent, ils doivent en changer environ chaque siècle, ce qui entraîne la majorité des Heryls à n'être que rarement sur leur planète, utilisant leur temps pour chercher une nouvelle planète réceptacle pour leur peuple. C'est une recherche permanente. Lorsqu'ils trouvent une planète habitée, ils transforment la population en esclave pour la caste haute du peuple ou pour creuser dans les mines.
Les Heryls sont de puissants guerriers, ils manipulent naturellement leur ki mais s'en remettent souvent à des armes qu'ils fabriquent et sont très attirés par les choses de valeur, ils vendent leurs services aux plus offrants en tant que mercenaires quand ils ne participent pas à la recherche de planète ou à la religion. Malheureusement, leur race possède un très faible potentiel magique.

Les Héryls dépendent d'un système de Karma nécessaire pour leur évolution, ce dernier fonctionne comme suivi :

Les Héryls sont liés aux notions de bien et de mal dans l'univers, leur peuple équilibre ses forces entre le bien et le mal afin de rester neutre. Ainsi, les Héryls bons et mauvais n'évoluent pas de la même façon. Voilà comment fonctionne le système de karma propre aux Héryls :

Neutre : karma situé entre -2 et 2 | strictement neutre : 0

Bon : karma situé entre 3 et 7 | strictement bon : 7

Mauvais : karma situé entre -7 et -3 | strictement mauvais : -7

Lorsque le karma d'un Héryl atteint -7 ou 7, il ne peut plus évoluer, ainsi un Héryl strictement mauvais le sera pour le reste de son existence et il en va de même pour un Héryl strictement bon.
Quand aux Héryls strictement neutres, ils devront s’efforcer à équilibrer leurs actions entre le bien et le mal.

Chez les Héryls, il est très important de noter que ce qui compte dans une action pour clarifier de bonne ou de mauvaise, se sont ses intentions, autrement dit, un Héryl qui éliminera une bande de pirate pillant une planète pour aider ses citoyens gagnera un point de karma, là où un Héryl qui éliminera ces même pirates dans le but de récupérer leur matériel en perdra un. Ainsi, ce ne sont pas les actions qui déterminent le bien ou le mal, mais l'intention qu'il y a derrière

Avantages :

-Peuvent commencer n'importe où dans l'univers avec un vaisseau une place.
-Vous gagnez des zénies multipliés par 1,5.

Désavantages :

- En général les gens ne vous aimes pas.
-Vous dépendez d'un système de karma propre à votre race.
- Il y a toujours quelqu'un dans l'univers qui veut vous tuer. (world boss à choisir pouvant être invoqué par le staff à tout moment dans un RP, en vous prévenant évidement au préalable).
- Vous avez un très faible potentiel magique et subissez un malus naturel à cet attribut (Cran -1).

Transformations :

Les transformations Heryles dépendent de leur karma, ainsi, les Heryls bons sont plus puissants alors que les Heryls mauvais semblent avoir plus d'énergie.

-Aura de Croisé : Power Level multiplié par 2. Débloquée à partir de la validation.

-Aura de Paladin  : Power Level multiplié par 30. Avoir 1 000 000 unités et un karma non-négatif.

-Aura d'Hérétique : Power Level multiplié par 20. Avoir 1 000 000 unités et un karma non-positif.

-Aura de Saint : Power Level multiplié par 60. Avoir 5 000 000 unités et un karma positif non neutre. Nécessite d'avoir débloqué "l'aura de paladin".

-Aura d'Impur : Power Level multiplié par 40, votre Votre faiblesse obtient un bonus +1. Avoir 5 000 000 unités et un karma négatif non neutre. Nécessite d'avoir débloqué "l'aura d'hérétique".

-Aura du repenti : Power level multiplié par 95 Avoir 8 000 000 unités et un karma strictement positif. "L'Aura d'Impur" doit avoir été débloquée.

-Aura du déchu : Power level multiplié par 60, la qualité choisie obtient un bonus +1 (à définir lors de la première transformation). Avoir 8 000 000 unités et un karma strictement négatif. "L'aura de Saint" doit avoir été déloquée.

Validation : entre 1000 et 15 000 unités
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Mar 5 Juin - 10:30
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Les Manak'Tans

Il s'agit d'une race draconnique vivant sur la planète Cthonia. Ils ont la particularités d'avoir une espérance de vie très allongée, avec une moyenne de 2000 ans. De fait, chaque vie est incroyablement longue à se développer puisqu'il faut déjà quelques dizaines d'années pour ne serai-ce qu'atteindre l'adolescence. Ils ont un mode de reproduction ovipare.
Sous leur forme la plus basique, ils sont anthropomorphes, ressemblant beaucoup à des humains quoi qu'ils soient en moyenne plus grands. On trouve de toutes les colorations, de la plus neutre à la plus extravagante, tant au niveau de la pigmentation de la pilosité que de la peau elle-même puisqu'il n'est pas rare de croiser un Manak'Tan à la peau bleu ou rouge par exemple. En outre, ils ont tous les oreilles pointues, et un grand nombre d'entre eux arborent des cornes et/ou des écailles.

Les Manak'Tans vivent en symbiose avec leur environnement, et en particuliers avec les Pierres que l'on trouve partout sur la planète. Ces pierres conscientes regorgent de pouvoir, c'est notamment grâce à elles que les Manak'Tans peuvent se transformer. Elles fournissent aussi l'énergie nécessaire au bon fonctionnement de la société Manak'Tan et à sa technologie.
Ces pierres peuvent être trouvées dans des carrières présentes partout sur la surface de Cthonia. Il existe plusieurs niveaux de pierres :
- Les pierres neutres, qui sont de couleur blanches. Leurs esprits sont simples, voir simplistes, et elles sont les plus largement répandues. On les trouves en surface des carrières, les zones les moins dangereuses, il est donc assez facile de se les procurer.
- Les pierres élémentaires, que l'on classe en trois niveaux : Les pierres élémentaires basiques, les pierres élémentaires majeures et les pierres élémentaires ultimes. Plus le "niveau" d'une pierre est élevé, plus sa conscience et son intelligence sont élaborées, et plus sa puissance est élevée.

Les monstres et créatures maléfiques pullulent sur Cthonia, mais sont naturellement attirés par les sources d'énergie représentées par les pierres. Elles ont donc élu domicile dans les carrières de pierres élémentaires. Plus on s'enfonce profondément dans les carrières, plus la pierre est pure et puissante, et plus les monstres que l'on croise dans les galeries seront puissants. Les Manak'Tans en ont fait leur affaire, laissant ces monstres habiter les carrières en les empêchant juste d'en sortir.

De fait, faire évoluer sa pierre représente un véritable challenge, prouvant la valeur de celui ou celle qui cherche à acquérir cette puissance. Cela représente un véritable rite de passage pour les Manak'Tans.
Parmi les pierres élémentaires, il existe quatre éléments principaux, les plus largement répandus : l'eau, la terre, le feu et l'air. Il existe également des pierres élémentaires plus particulières, comme l'ombre, la lumière, le vide... Mais celles-ci sont largement moins communes.

A sa naissance, chaque Manak'Tan se voit remettre une pierre blanche tout juste extraite des carrières. Tout au long de sa jeunesse, l'enfant va nouer des liens avec sa pierre, se développer avec elle, la "façonner". Par la suite, chacun va à son rythme pour faire évoluer sa pierre vers la pierre élémentaire, majeure et ultime. Certains ne le font jamais.
Pour ce faire, les Manak'Tan se rendent dans les carrières et s'enfoncent dans ses profondeurs. Leurs pierres blanches se gorgent alors progressivement de l'énergie des pierres élémentaires de l'élément choisi par le Manak'Tan jusqu'à devenir elle-même une pierre élémentaire Il en va de même pour les stades majeurs et ultimes.

La société Manak'Tan est dirigée par un conseil de cinq sages depuis la capitale de la planète, une ville gigantesque où cohabitent des Manak'Tans de tout éléments. Un sage pour la terre, un sage pour le feu, un sage pour l'eau, un sage pour l'air et un dernier, plus ancien encore que les autres, en charge des autres éléments.

Chaque Manak'Tan se sent une affinité pour un élément plus que pour les autres, même lorsqu'ils en sont encore au stade de la pierre blanche. Plus on s'éloigne des grandes villes, plus les communautés se font exclusives à quelques éléments, voir à un seul. Une fois sa première pierre élémentaire obtenue, un Manak'Tan ne peut plus changer d'élément. Cependant, tant que le Manak'Tan en est encore au stade de la pierre blanche, il conserve la possibilité de faire un choix différent de la majorité des Manak'Tans de sa communauté ou de son clan.
Une famille, chez les Manak'Tans, est appellée "Clan". Ces Clans se distinguent les unes des autres par une marque présente sur le corps de chaque Manak'Tan. Chaque Clan a donc sa marque, et c'est ainsi que l'on peut savoir à quel famille appartient chaque habitant de Cthonia.

Si, à sa mort, chaque Manak'Tan rejoint l'Autre Monde comme n'importe quel être vivant, sa pierre élémentaire ne meurt pas. La relation entre un Manak'Tan et sa pierre est tellement fusionnelle que la pierre sauvegarde, d'une certaine manière, la conscience et les connaissance de son partenaire Manak'Tan. Si chaque Clan prend en charge les pierres appartenant aux membres décédés de leurs familles, il convient de noter que les pierres élémentaires des anciens grands sages ayant dirigé le peuple Manak'Tan sont conservées dans les Catacombes, un réseau de galeries gigantesque s'étendant sous la capitale, où les sages actuelles peuvent se rendre pour chercher la sagesse de leurs prédécesseurs. La ville a d'ailleurs été construite en ces lieux à cause de la présence des catacombes, les Manak'Tans s'étant naturellement regroupés autour du centre spirituel de son peuple.

La longévité importante des Manak'Tans et le temps qu'ils mettent à se développer font que chaque vie est extrêmement précieuse pour eux. Les enfants sont intouchables, et on en prend un soin tout particulier. S'ils ne sont pas non-violents, ils répugnent à tuer et ne le feront qu'en tout dernier recours, lorsqu'il n'y a plus aucune autre solution.

Avantages :

- Vous avez une longévité extraordinaire.
- Vous avez accès à un niveau technologique avancé permettant de voyager dans l'espace.
- Vous avez des transformations personnalisables et des possibilités d'évolution inédites.
- Vous avez la classe, et ça ce n'est pas rien.

Inconvénients :

- Vous êtes dépendant de votre pierre élémentaire : sans elle, pas de transformations.
- Les transformations sont longues et difficiles à obtenir.
- Vous êtes membre d'une race particulièrement lente, vous subissez un malus naturel de vitesse (Cran -1).
- Une fois votre élément choisit, vous ne pouvez plus en changer.

Validation entre 1000 et 20 000 PL.

Transformations :

  • Manak'Tan neutre - x2
    La pierre blanche n'apporte aucun bonus, simplement la possibilité d'effectuer sa première transformation.
    Conditions : Accessible à la validation.
  • Manak'Tan élémentaire - x30
    La pierre élémentaire basique est rattachée à un élément (Air, terre, feu, eau, ombre, lumière, autre). Une fois transformés, elle vous fait bénéficier d'un effet intéressant (résistance aux poisons, respiration aquatique, vision nocturne... L'effet est à définir par le joueur et à valider auprès du staff. Le bonus devra être en rapport avec votre élément.)
    Conditions : PL 750 000 + Évolution vers la pierre élémentaire basique via une quête menée par le staff.
  • Manak'Tan majeure - x60
    La pierre élémentaire majeure, en plus de vous faire bénéficier de l'effet de la pierre élémentaire basique, vous offre un cran +1 dans un attribut de votre choix et un cran -1 dans un autre attribut de votre choix. Encore une fois, ces bonus/malus devront être cohérent avec votre élément. Par exemple, un dragon de terre pourra avoir un bonus de cran +1 en défense et un malus de cran -1 en vitesse. Encore une fois, les bonus/malus seront à voir avec le staff. La modification ne s'applique que lorsque la transformation est active.
    Conditions : PL 4 000 000 + Évolution vers la pierre élémentaire majeure via une quête menée par le staff.
  • Manak'Tan ultime - x120
    La pierre élémentaire ultime dispose des mêmes caractéristiques que la pierre élémentaire majeure, excepté que le malus est supprimé.
    Conditions : PL 10 000 000 + Évolution vers la pierre élémentaire ultime via une quête menée par le staff.

L'apparence précise des transformations est laissée au choix du joueur, tant qu'elle reste cohérente et proche de l'apparence d'un dragon.

Nota Bene : Les bonus et malus apportés par les pierres élémentaires lors des transformations ne peuvent pas vous permettre de dépasser un cran +3 ou -3, faites attention à cela au moment de répartir vos caractéristiques et de décider les bonus et malus apportés par vos pierres.
Nota Bene 2 : Les transformations sont fatigantes, raison pour laquelle un Manak'Tan ne reste pas perpétuellement transformé. Il peut cependant tenir le temps d'un combat sans problème.
Nota Bene 3 : Les vêtements des Manak'Tan ne se transforment pas avec eux, prenez cette information en compte dans vos rps !
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